Bartonの日記+c

Bartonの日記のはてなブログ版。とりあえず書いてみるw

バーチャロン25周年に寄せて ~人生で大切なことはバーチャロンで学んだ~

昔「人生に必要な知恵はすべて幼稚園の砂場で学んだ」という本を読んだ。
もう今では詳細な部分は覚えていないが、強く印象に残っている。

それにあやかってというわけではないが、25年も経つと思い返せば色々思うことはある。
それをつらつらとちょっとだけ書いていってみようと思う。

バーチャロンとの出会い

確か1996年頃だっただろうか、大阪のAVIONかどこかで見てしまった。
2本のスティックで動かす、カッコいいロボットのゲームを。
そしてコックピットのような筐体。
何だ、これは? と思いプレイ。
後、このロボットどこかで見たようなデザインだなあ……模型誌とかで何となく似た雰囲気を見たような感じがする……
後日、カトキハジメ氏ということを知って、「……ああっ……!!」と。

SEGA AGES 2500シリーズ Vol.31 電脳戦機バーチャロン

SEGA AGES 2500シリーズ Vol.31 電脳戦機バーチャロン

  • 発売日: 2007/10/25
  • メディア: Video Game

何度か100円だが吸われた。
3面のハンマーや火力を押してくるのに負けた。

けれども、俺の中で何か火が点いた。

元々ストIIとかで対戦格闘そのものは嫌いではない。
そしてロボ。
コントローラーやスティックではなく、2本のスティックでガンダムマジンガーZのように動かす。
必殺技とかを叫ぶわけでもない、中型量産兵器系のどちらかというとガンダムっぽい感じのそういった雰囲気のするタイプだ。

ハマった。

ガンダムとかロボものが好きなのもったが、「俺がパイロットになって戦う!!」というのを具現化したそのものだった。

ロボットに乗って戦う「最高のごっこ遊び」。

それがバーチャロン

ポリゴンというと、バーチャレーシングバーチャファイターと三角形のポリゴンで作って次世代のゲームという匂いを感じさせていた。
バーチャファイターもやっていたが、ストII等と同じで、如何に嵌めるか、コンボを決めるか、というのがあって正直格闘ゲームの限界みたいなものを感じていた。

だがこれは違う。

3次元を駆けて、射撃、近接、それぞれの戦闘がある!!
ハメなんてできない!!
その自由度の魅力に惹かれた。

OMG

結構金使ったなー、というのが俺の印象w
後で思うとそんなに大した額じゃあないんだが。
ゲーセンで、サターン買って延々とプレイしていました。
テムジンとアファームド
この2体が俺の中では一番扱いやすく、好きでしたね。
特にアファームドトンファーを決めた瞬間はもう…!!

PC-9821V200/233等にMMXバーチャロンが付属していて、滅茶苦茶欲しかったのです。

Ultra2000 電脳戦機バーチャロン

Ultra2000 電脳戦機バーチャロン

  • 発売日: 2000/11/10
  • メディア: CD-ROM

だが、俺は別の道を選ぶことになる。

PowerVR

NECと英国ビデオロジックが開発していた3D専用グラフィックボード。

これだ。

俺はPC(AT互換機)を自作した。
初めての自作。
略してはじじさ。
特に意味はない。
当時メーカー製PCが20万円ぐらいのところを10万円ぐらいで作れたので、安くついたなとは思う。

MSサイドワインダーも買って、SS版とは異なるとはいえ、延々とプレイ。
PowerVR版オリジナルのフォグモードで延々とw
友人も呼んで対戦しました。
最高に面白かったな。

オラトリオ・タングラム

俺は無職だった。
就職したのはいいが、1年も経たない間に店が閉店となり、失業保険が終わるとアルバイトにて糊口をしのいでした。
その間にゲームセンターにバーチャロンの新作がリリースされた。

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム

  • 発売日: 1999/12/09
  • メディア: Video Game

OMGよりはるかに美麗になったグラフィック、空中ダッシュバーティカルターン等の新機能を持った新作。
後、印象深かったのが、どう見ても青色のバッシュとしか思えない新規デザインのテムジン、アファームド2種類の分化(コマンダーは後の5.66で追加なので、当初はストライカーとバトラーしかいなかった)、そして上品な紫色を基調とした雰囲気の嫋やかさと凛々しさとポニーテールで魔法少女感のするエンジェラン
前作のフェイ・エンは「…あ…月面基地だし、ツインテールでハートビームとかで、どう見てもセーラームー(ry」
なおサントラに収録されている没BGMも(ry
エンジェランを見た瞬間「ああ、すぐ身近にいて助けてくれるようなVR」という某女神様感が…w
じゅうななさいきょうのひととかw

閑話休題

もちろんハマった。

就活の面接でストレスがたまっていたので、ハマらないわけがなかった。
就職氷河期のあの面接の辛さは体験した人ならお判りだろう。
運よく契約社員となれたが、生活は苦しいままだった。
そして、契約満了となり、再び無職となった。
失業保険の生活は最高に楽しかった。
もう、仕事をしなくていい。
これがどれだけいいことなのか。
朝布団の中で寝て、気が向いたらゲーム等をする。
この解放感は失業したことのある人でないと判らないだろう。

そんな折、セガDreamCast発売の報が。
そして、オラタンの移植。

金がない。

働かないと。

就職活動をした。

そして就職をした。
Dreamcastツインスティックオラタンを同時に買った。
日本橋ヤマギワで買った。
もう今ではないけど。

使用していた機体はアファームド・ザ・バトラー。
前作のアファームドから射撃よりも近接先頭に特化した機体。
後、RNAサイドの赤と黒の迷彩カラーに彩られ、漢らしいマッシブなボディ。
なんという兄貴。
兄貴。
兄貴!!
トンファーで殴って、蹴飛ばして、容赦なく蹂躙する快感。
たまらない。
兄貴大好き!!
テムジンのようにカッコよくきれいに戦うのではない、近接戦闘に持ち込み力の限りぶち殴る。
破壊と蹂躙の快楽に酔いしれた。

けど、テムジンのブルー・スライダー(スライプナー;手に持っている銃がサーフボード状に変形して、それに乗って敵を轢く技)も大変凶悪でよろしいw

2台接続して対戦できるケーブルをつないで夜な夜な友人宅でプレイしたことも何度もある。
身内対戦も楽しかった。
テムジンのブルー・スライダーで挽いたり、バトラーでエンジェランを回し蹴りを食らわせて池に落とすことなんて最高だったw

けど、アーケードではやらなくなったんだよなあ…
対戦していて逃げまくられて……バトラーで追撃戦、空中戦やるのきついんですよ……
距離300~500での格闘戦でないと……

というわけで、バーチャロンから離れていった。
そして、フォースが来る。
(以下フォースはフォースのの項目にて)

時は流れて幾星霜。
リーマンショック後、勤務していた会社が縮小することとなり、再び無職になった。
やはり無職最高。
※ただし、失業保険がある間に限る。

エンドレスエイトを1日3回も見て楽しんでいる余裕があったw

そんな折、Xbox360オラタンが移植される? という報が。
????? なんで?
と思っていたら、本当に移植されるということで。

この話はバーチャロンプレイヤーの間では有名な話で、かいつまむと、

セガプログラマー「箱〇でオラタン遊びてえなあ。移植してみるか」

亙P「どうしてここまで作ったんですか?!」

亙P「製品として出していいですかね?」
セガの上の人「DL販売で広告費ゼロならおk」

ダウンロード販売年間1位獲得

謎の声「ツインスティックも欲しいよね」
「じゃあクラウドファンディングで集めてみるか」

そしててむほーばとほーらいほーふぇいほーな結果に。
その後はみなさんご存じのとおりですね。
3000台が目標だったのが7000台ぐらい行ったのかな(※正確な数値はよく判りません)。
俺ももちろんツインスティック(オラタン仕様)買いました。
無職だったけど。
無職だったけど。

フォース

2001年頃かな、東京の友人J氏から
「次のバーチャロンは2対2の4人マッチだよもん」
という連絡が。
………誰と組めばいいんだよ……俺心の引きこもりの人なのに……

リリース後何度かプレイしてみたんだが、どうもオラタンほどしっくりこない。
やっぱり向いてないんだな、と思っていたらJ氏が、
「東京に来てくれ。一緒に遊ぼうぜ。やり方教えてやるから」
せっかくだから、行ってみるか。
秋葉も行きたいし、馬車道にも行きたかったし(なおこの時は行っていない)。

……ほうほう……なるほど、回避にメインを置いて、相手の硬直をとる、と。
後レーダー回避、とな。
なるほど。
そんなわけで大阪で相方なくひとりちまちまプレイ。
使っていたのはMVR-747F嵐の勲。
近接が強く戦術的にオラタンのバトラーに似ていて、かつ見た目がどう見てもスマートでかっこよくしたサイバスター

COMPOSITE Ver.Ka サイバスター

COMPOSITE Ver.Ka サイバスター

  • 発売日: 2011/07/30
  • メディア: おもちゃ&ホビー

お父さん(デザイナー)がカトキさんで一緒ですから。
フォース・ビームを放つ姿がカッコいいのよ!!
特に雪の勲だったらそう……白色レグホンにも見えるけどw
ヤガランテまでは行けるように。

で、まあちょくちょく大阪の方でプレイしていたんだが、相方がいないので基本CPU。
たまに乱入対戦で入ってこられて負けてへこむ。
100円を入れるときにはΔAIが来ないのを祈りながらプレイ。
今のスマフォガチャって言うけど、その先駆けみたいなものだからな、フォースの相方AIは。
毎回100円かかるんだぜ。
ちなみに俺の中の相方AI評価は、

S……テムA、ライデンE2、アファTF
A…スペシネフ罪、メオラ、フェイ・エンVH
B…エンジェラン慈愛、アファームドJC
E…Dan
Z…マイザーΔ

※個人の感想です。

Zは残念のZ~♪ というくらいΔAIを引いたときに思った人は少なくないはず。
OMGのバイパーII、オラタンサイファーは「かみひこうき(乗る人が乗ったら神飛行機。乗る人によっては紙飛行機)」振りもすごかったけど、こちらは何といっても…1回の戦いの内にAI相手にどうして3回も撃墜されているんですか、と今で言う仕事猫も激おこになるような「常時自分でガソリンをまとってダイナマイトを抱えて突っ込んでいく紙ひこうき」っぷりには閉口しました。

プレイしている人に「ΔAIだっていいところあるんですよ。放置されたら援護するし」と弁護されたけど、それ以外いいとこ全く無いじゃん、というか放置されたらどいつも援護してくれるじゃん、と。
……AIJCさんは……AIJCさんは近接じゃあないと…そこは無理なんで……
近接に持ち込めたら罪以外には強いんで……許されるのです。
対人戦をメインにして、2on2になって良かったことは、このΔAIを引くということを考えなくて済むということが一番の安心点か、と。
精神衛生上大変よろしいです。
箱〇やPS4でAIが自分で選択できるということで安心した人も少なくなかっただろうと思う。
俺は諸手を挙げて万歳三唱しましたw

某ゲーセンでまったりプレイ的なユーザーと邂逅。
なんか妙に息が合って、CPUまったりプレイという面々で。
そんなある日、別のゲーセンの人たちが遠征、CPUメインでぐだぐだ我々は勝てそーにもないということですみっコぐらし。
普段俺より強くて自信のあった面々でもダメなのか、と。

けど、このまま黙って指を咥えて見ているのも嫌なので、俺は行く。
「要は当たらなきゃあいいんでしょ」
と。
どこかで聞いたことがある台詞だ。

けど、それは当たったら大変なことになる、という意味なわけで。
閑話休題
ということで747Fをセットしたところ、隣に偶に組んでくれているアファJAの人が隣に。
心意気を組んでくれてありがたい。
相手は確かテムHとライデンE1だったと思う。
1本目は取られたものの、2本目は俺の最後に撃ったフォースビームが命中。
歓声が上がる面々。
3本目は取られたものの、空気の流れが変わって俺があそこまでやったのだから「やれる!」とでも思ったのだろう、続く面々が。
まあ相手は人間だし、勝てないと思っていたらいつまでも勝てないわけで。

後日集まった際に「この間のようなことがあるからこのままではいかん。シマを守るために強くなろう」という話で、俺も組み込まれることに。
えー、とは思ったものの、まあ確かに正論ではある。
で、「戦力化のためにテムHに乗り換えて」と。
そんな……
747Hに乗り換える理由と強くなったらFに戻ってもいいから、と。
確かに俺も戦力化を考えたら火力・防御力高のHの方が生残性が高いわけで。
後、「バーティカルターンと旋回保存覚えて」
※実はこの男今までバーティカルターンなしで戦っていたのである。

というわけで、CPU相手にバーティカルターン講座。
この一旦ニュートラルに戻す、というのがレバーを握りっぱなしの操作を行っていた俺には感覚的に難しくって。
が、徐々に使えるように。
そして旋回保存(旋回とダッシュ移動、バーティカルターンを応用して約180度回頭して射撃を放つ技)は……

(対戦中)
「(…ダッシュ…レバーを旋回…こうか…?)」
「んがぁぁ!!(というような変な声)」

対戦終了後
「どうして真横に弾が飛んでくるんですか!! 信じられへん!!」
(この時俺も気せず90度で撃っていたようだw)
勝つには勝ったが、対戦相手(仲間内だが)に怒られてしまったw

後は声掛け。
ゲーセンでフォースやっている人は良くやっていたんだが、2on2でやっているので正面の敵以外に背後からの狙い撃ちもあるわけで。
そこで役立つのが声掛け。
一部を紹介すると、

「レーザー!!(ライデンレーザーそっちに向けて撃たれた。避けろ)」
「そっちいった!!(そっちに正面にいる敵じゃあない方も向かった)」
「ネット!!(ライデンDのネットが張られた。引っかからないように気をつけろ)」
「魔球!!(ライデンDの長距離ボムが向かってる。避けろ)」
「鎌!!(スペシネフ戦の鎌がそっちに向かってる。避けろ)」
「メテオ!!(メオラの隕石が撃たれた。避けろ)」
「ナパ!! ごめん、俺!!(Joe/Janeのナパームが放たれた。君じゃあない、俺に向かって)」
「やってねー!!(何かミスしたっぽい。これは全国共通で使用されている)」

こうやって相方に注意を促し戦うのである。
俺も最初は心の引きこもり体質の人なのでなかなかうまく出来なかったが、逆に言われて初めて「助かった!!」と気付いてから叫べるように。
今では声掛けの重要性というのがよく判る。
VO_MPではボイチャ(discordがメインらしい)とかを使ってないので、そこは俺は言わずに先読みで、と。
後住まいが。
けど、たまにはアーケードで叫びたいなあ……w
今は難しいけど。

まあそんなこんなで戦力化されて、2on2で少しは勝てるように。
それから何年か続けて、そこのゲーセンから撤去されて別のゲーセンでも続けて、連勝とかも何度かできるように。
2009年頃まで遊んでいたような気がする。
VO_MPの中でも今でも一番遊んでいるのはフォースかな。
俺には向いてないと最初は思っていたのに、と今こうして書いていても思う。

そう言えば色んな人いたわねえ……
Dデンで滅茶苦茶強い人いましたし。
あの扱いが結構難しいDデンで対戦相手2機を翻弄させるという。
トリコロールカラーのΗを使用していたイケメンの人もいたし。
フェイやエンジェさんの横から撮った写真をまとめたサイトを作っていたJ君……PH使いで強いんですよ。
あの頃やっていたみんな元気にしているのかしらん。

フォースを少しやっていて思うんだが、経験や実績というのはやっぱり蓄積されると強いな、と。
以前ゲーセンで言われたのは、

「1つの機体を100戦やって動けるようになる。500戦やってようやく手足のように動かせる」

だったかな、そんなことを言われた事がある。
実際それは強く思うな。
後、CPU戦では絶対得られない動きや対応なんていうのも対人戦では求められるわけで。
その辺のやり取りが面白いのがフォースかな、と。

その後、箱〇ことXbox360移植時にツインスティッククラウドファンディングが行われて、これもまた結構な数が注文されたという。
もちろん俺は買いました。
そして、2019年にはPS4版のツインスティッククラウドファンディングも2回目で成功し、2本買いました。
どうして家にはツインスティック何本もあるんですかw

ちなみにPS4版と箱〇版どっちがいいか、というと、どっちかというと遊ぶのは箱〇版の方がいいなあ、と。
箱○版の方がやりこみ要素の多いミッションイベントが多くあります。
後色んなイベントをクリアして機体支給という楽しみ方も。
ただPS4版はネット対応前提になっていて、全機種最初から使用可能、動画とかをSNSなどに上げやすいので、今の時代的にはPS4版の方がいいのかなあ、と思います。

MRAZ、スパロボ、禁書VO

MARZ……フォースが対戦ばかりなので、PS2でフォースライクな遊び方が!!

電脳戦機バーチャロン マーズ

電脳戦機バーチャロン マーズ

  • 発売日: 2003/05/29
  • メディア: Video Game

と思って買ってみたのですが、ツインスティックがないので散々な形で……
雑誌で「ツインスティック作ろうと思ったら、1台辺りゲーム機並みのコストになるんですよ(※当時PS2が29800円)」と。
当時は「じゃあなんでドリキャスの時は出せたんだよ!!」と思いましたが、2009年のクラウドファンディングを経験した今、やっぱりそれなりのものがかかるな、と理解。
俺も最終面まで何とかがんばって行ったものの、落とし穴に落ちてしまって、これは無理、と思ってあきらめていました。
(ちなみにコントローラー設定はツインB。アナログスティックをバーに見立てるタイプ)

だがしかし、PS2ツインスティックを手に入れたら難なくクリアできました。
PS2ツインスティックはあります!!
ほら!!

ヤフオクで手に入れましたw

世の中には色々考える人がいるもので。

ドリームキャストツインスティック(もしくはセガサターンツインスティック)を改造してPSに繋げよう」

すげえ……!!
と思って俺もはんだごて買ってきてやってみましたが、はんだがうまくつけられず。
今制作方法を探したら見つからないので、どこ行ったんでしょう……
昔はこういう風にできる人がノウハウを公開してくれていい時代になったよなあ、と。

ゲーム内容に関しては……ハッター軍曹ゲー!!w

 
もう3面のジグラットから救出した時の「サァァァァァァァァァキュゥゥウゥウゥ!! ベリマッチッ!!
もうこれにやられたwwwwwwwww
もうこれでいいですw
なお、道中の相方がハッター軍曹ではなくΔAIが出てきたときには……

「救援を乞う!! 救援を乞う!!」

……どうしてあなたって人はいつもっ!! とカミーユ張りにw
なお、表情は消えていたと思いますw
後、機種が偏りすぎで、

「マイザー系はΔ1機種かよ」
「何で箱系はVOX Lee、Luu、Bob2号とかたくさん出てるんだよ」
「何でアファT系はTFとTDが出てTBがいないんだよ」
「バル系メオラ1機種かよ」
「SHDVD動き速過ぎ」

等々の声がありましたが、俺はテムジン使いなので全くもって無問題w(コラ
10/80も出ていたのでヨシ!!w

エンジェラン「化鳥(けちょう)」をフォースに逆輸入して欲しかったなあ…。
白騎士はフォース時代なのに、一人オラタン機動していましたねw

ストーリーとしてはフォース時代の限定戦争の裏側を追うという感じで。
ワンマン・レスキュー等の概要は知っているんですが、その辺とか知っていたらもっと楽しめたかな、と。
ツインスティックを使えばストーリーを追うバーチャロンとして楽しめます。

スパロボには第三次α、K、Ω等他にも参戦しているんだが、αとKしかやってないのでその辺は悪しからず。
α……いやあ……最高でしたね!!

第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-

第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-

  • 発売日: 2005/07/28
  • メディア: Video Game

In The Blue Skyが流れて、2D化された747Jチーフが疾駆する!
ファイユーブ(きっとヤツだw)が、ハッター軍曹が!!
αのストーリーにはほとんど絡まないのですが、内容自身が結構面白くって(ブライトやアムロにシンジ君が褒められたり、カミーユとキラの競演とか他にも色々)、延々とやり続けて、とりあえずテムジン、フェイ、ハッター軍曹、ジーグ、イデオンを最前線に出して、アムロのニューガンダムで援護、後は後詰で、と。
Fの地獄感が嘘のようだ。
(※Fのバランスの悪さが嫌でそれからスパロボはずっと離れていたのです)
これはいいクロスオーバー、という典型的な内容でした。

Kは主人公が……ですが、バーチャロン的に見れば「ああ、これこれ!! これなんですよ!!」と。

スーパーロボット大戦K(特典無し)

スーパーロボット大戦K(特典無し)

  • 発売日: 2009/03/20
  • メディア: Video Game

ストーリーの根幹にかかわっていて、うん、そうって感じでした。
ハッター軍曹の登場シーンが……うん……潜入捜査官だしw
ただ……敵で出てくるライデンが……

「どうしてE2のバズーカが1発で、E1のフラット・ランチャーが2発なんですか」

と……。
どう見てもファイユーブとハッター軍曹……いつも通りで安心感、白騎士、SHDVD、薔薇の三姉妹も出てきてMARZ同窓会感がw
確かフェイが今回はVH仕様だったのかな、その辺の理由はファイユーブの趣味だったと思うけど。
ブラック・オニキスも出てくれればねえ……後、ミミー・サルペン軍曹。
サルペン軍曹……別のスパロボで出てくれれば…と思わなくもないです。
そしてマリュー艦長や葛城一尉と「(何か親近感を感じるわね……)」とw

余談ですが、Kの影響でファフナーガン×ソードを見ました。

ファフナー……1話を見たときすごい既視感のある場所だと思いました
「俺知ってるよ、ここ!」って。
内容に関しては……もういいよね……墓石にペンキとかその他もう色々と。
俺はあれは見た方がいい作品の一つです。
ガン×ソードはもう本当、滅茶苦茶面白かったです。


禁書VO

新作としては10年以上、その前に小説版が出ていたのでとりあえず内容は把握済。
その後日の内容ということで。

ゲームとしてはトランジションの動きとポイント制というのが新機能として。
後、各機体(パイロットによる)カットイン入り特殊技発動。
何か今までのバーチャロンが淡々と戦っていっていたのに対し、原作付きという部分もあり、ブーストウェポン発動時にカットインが入るという。
この辺好み分かれるよなあ…。
俺なんかそういったのは無しで淡々と出来るというのがバーチャロンの良さだと思っていたんだが、ガンダムとか見ているとやっぱりそういった見栄え的な部分で必要性もあるわけで。
基本オラタンベースなのでバトラーで戦うと……相変わらず辛い。
ごっこ……
他の機体は当麻はともかく、美琴とか黒子とか女の子なのに……後方のアックアというおっさん……おっさん……バトラーはこうでないと!!
ここできゃぴる~ん☆彡な女の子だったら………けど、コマンダーのねーやん俺は結構好きやで。
けど、ツインスティック届いてからも何度かやってみたんだが、ステージが単調だなあ、と思ったり。
俺としてはオラタンのストレージ・デポ(アファBメインステージ)、フォースのオービタル・チューブ(アファステージ)が戦いやすくって好みなので、むぎゅぅ……。
世の中居るじゃないですか、徒競走は遅いけど、障害物競走になると速いという。
そういう人なんです、俺。
だからバーチャロン全般なんだが、壁のないステージに行くと戦闘力が下がるという。
スパロボで言う地形効果。
そうです、『壁がお友達』!! 日陰者なんです!!
日の当たる世界には出しちゃあいけないんです!!

フォースのアート・フィジカル・レイク(VOXステージ)なんか一番の苦手ステージなんです…見通しが良すぎて。

でも良かった面もあるわけで。
ゲーム内容としてはトランジションによる着地硬直無しの高速展開とリリナさんの実装。
トランジションによる高速展開に関しては今までにない動きができたんで、次回作には採用して欲しい。
後リリナさんによるアラート。
これはフォースやっているとすっごい欲しい機能。
相方とボイチャ繋いでない状態だったらすごく欲しい。
フォースやっていて思うのは正面の敵に熱くなりすぎて背後から狙われるというのがよくあるわけで。
リリナさんもいいけど、リリス・ファウみたいな感じでw
そういうサポートオペレーターは欲しいかなあ、と。

禁書VOに関しては真価が出てくるのはこれからのような気がします。
何かちょくちょく対戦している人もいるみたいで。

人生で大切なことはバーチャロンで学んだ

さて、ようやくタイトル。
軽く以下の内容で。

新しいことに挑戦しよう

新しい事をやろうと思うと億劫な気分になってしまう場合と、期待ドキドキワクワクで始める場合がある。
この違いは何だろう?
やはりその先に楽しみを見つけられるかどうかじゃあないだろうか。

俺がパソコンを弄って詳しくなったのはゲームがやりたかったからです。
ゑヱ、そこはご察し下さい。
コンベンショナルメモリーは600KB稼ぐにはどうすればいいのか、SCSIサウンドボードIRQは、CD-ROMドライブのドライバー組み込んで……とCONFIG.SYSとAUTOEXEC.BATをいじり回していました。

PC-98シリーズの互換機、EPSON98互換機だったからそんな純正程情報も無く、試行錯誤徒手空拳で進むしかないわけで。
それが結果として色々学べたかなあ、と。

蘇るPC-9801伝説 永久保存版 第2弾

蘇るPC-9801伝説 永久保存版 第2弾

  • 発売日: 2007/03/23
  • メディア: 大型本

A-MateやMULTi/Canbeの情報の多さと楽さ加減は羨ましかった……A-Mateはコスト高になったけど。
この辺は最近色々調べていると思うことが幾つか出てきたからいずれ何か書こうかな。
閑話休題
もう今の時代CONFIG.SYSやAUTOEXEC.BATなんて弄らなくていいからね……その他諸々も。
うーん、オールドタイプw

その結果HDDの交換や各種増設等も当たり前のようにこなせたので、
「AT互換機でバーチャロンやるぞ!!」
となった時にもPC構成の基礎力はついていたので、すぐさまPCの自作に。
そしてPlug&PlayがPlug&Prayの時代なので、トラブったら自分で対応。
基本メーカーサポートなんてないからな。
どこだぁぁぁ!! と。

まあそういうのを経験したおかげで、後その他諸々ネットワーク関係だの、簡単なスクリプト等を組むだのその他諸々を行って今の職に就いてます。
人間万事塞翁が馬

やはりやることに楽しみがあるとなると、どんなことでも俄然やる気が出るわけで。
それを自分で見つけられるか。
そして臆せず新しいことを試していけるか。
場合によっては先人がいないから自分で切り開かないといけない場合もあるかもしれない。
俺の場合は結構多くの人が進んでいったレールがあり、その上を走っていった感があるけど。
今までの枠の中で過ごすというのは楽なんですよ。
けど、新たに「何かをやってみよう」という活力っていうのは、エネルギーなんですよ。
エネルギーがいるけど、それをやることで失敗もあるかもしれない。
けど、その失敗すらも糧にしてやっていくということが大事なんじゃあ無いかなあ、と。

時代が泣いている

時代が泣いている

  • 発売日: 2019/09/02
  • メディア: MP3 ダウンロード

人を大事にしよう

フォースをやっていて思ったのはこの事。
稼働当初から問題になったのが、

「息が合わない」

普段親しい友人、恋人同士でやっていてもコンビネーションが合わず各個撃破、もしくはリーダー撃破されて関係がうまくいかない…という話がちらほら。
で、負けた際に責めてしまってぎくしゃくしてしまう、と。
OMG、オラタンは1 on 1の自分の戦い方で全て決まってしまうのだが、フォースはその辺が完全に別なわけで。
自分のミスもあれば、相方のミスもある。
もしくは二人の実力では及ばない、及ばなかったというケースもある。
その辺がやる人を選んだのかもしれない。

さて、俺は相方なく一人黙々やっていたんだが、それでも組んでくれる人がいて。
それでいて何となく波長が合うような人達と出会えてやってこれたかな、と思う。
そんな中でもやはり感情が先走り、きついことを言ってしまう人はいるわけで。
逆に言われても仕方ないということは何度もありました。
「お前のせいで負けたんじゃー!!」
と言われたこともあります。

それでカッとなって言い返すのも一つの手だけど、そうじゃあなく「何故負けたのか」という反省点を考えてくれる人と組んだり話したりするようになって勝てるようになりました。
前に突っ込みすぎるな、ロックオンアラートを見ろ、レーダーを見て回避、自分がリーダーか否か、障害物を使った戦い方をしろ、……等々試合後と見てくれて、今のは良かった、今のは勝ったけど取られ過ぎもしくは危ない橋渡り過ぎ等と。
そういう人たちに恵まれたおかげで続けられた。
今でも感謝している。

そういったいい思いが今の俺を支えている一つだったりする。
当初は「組んでくれてありがとう」だったが、今は「90秒×3本の相方としてベストを尽くすぞ」と。
これは実生活にも反映されて、仕事中に

「どうしてこういうことをするんですか!!」

と仕事猫状態になりそうなんだが、そこをぐっと抑えて、

「ここはこうした方がいいですね。今後はこういった形でお願いします。こうするとトラブルになるので、○○みたいな形で~」

と。
俺も丸くなったなあw
俺も昔は…(後はいいよね
他にも以前は多企業による混成部隊の職場だった時にも、相方は基本選べないんですよね。
だから誰が相方であろうが、結果は出さないといけない。
これはある意味俺が固定相方を持たなかった野良だったいい点でもあるかなーと思わないでもない。
相方が誰であろうが、業務に関してはやれる範囲内のベストを尽くす。
けど、及ばないこともあるし、どうしても限界あるからね。
それが俺のやり方かな、と。

ちなみに世の中にはいるんですよねえ…この人と組むのは嫌だから~という感情論で動く人。
そして働かない、動かない人。
勝手な自己判断でこちらに押し付けるとか。
俺はそういう人と組む時が一番しんどい。
仕事上どんな時も自分のベストパートナー、ベストコンディションばかりで行えるわけじゃあないですからね。
俺もそりゃあこの人とは~ということは無かったということはないけど、だからと言って手を抜いたりとかいうのはちょっと社会人としてどうよ、と。
いい年してどうしてそういうことが判らないかな、と思ってしまう。

以前キン肉マングレート(カメハメ師匠)が言っていたんだが、

「タッグマッチというのは1+1が2ではなく、3にも4にもなる時がある。だがコンビネーションが合わなければ1にもならない事もある」

というような内容を四次元殺法コンビの時にキン肉マンに説明していたシーンが思い出される。

S.H.Figuarts キン肉マングレート

S.H.Figuarts キン肉マングレート

  • メディア: おもちゃ&ホビー

これはフォースに限らずに、仕事上でもそうなんだよな。
会社勤めだとよく判ると思うんだが、自分だけで仕事をするんじゃあない、他の人と一緒になってやるんだから自分のやり方だけを押しつけるのではなく、どうやったら先読み・相乗効果が出るか、ヘマをやったのならダメコンでカバー出来るか、どうやってカバーするか、そうすることによって上手く行くわけで。
今になってその言葉が生きてくるし、フォースをやっているととみにそれを感じる。

で、件の責めた人と後日組んでプレイしたんだが、5連勝抜け(筐体の設定で連勝設定が可能)した時に、
「やったな!!」
と言って肩を叩いて喜んでくれました。
その事を追記しておこう。

相手の立場を考えよう

先述の「人を大事にしよう」に関連することなんだが、確かに組んで一方的に相方を責める人っているんだが……それってどうよ? と。
実力不足で一方的に撃破されたケースもあれば、2機に追い回されて撃破されるケースもある。
だからと言って、相手を責めるのはどうか、と思うのです。

OMG、オラタンは1 on 1なので、もう自分の実力の向き合った勝負なので、どうあがいても自分の実力、ミスと向き合うわけで。
けどフォースは違う。
一人がライフ100%を奪う、それをそれぞれがやるのが仕事だが、それはあくまでも理論上。
世の中には一人で160%とか取っちゃう人もいるのです。
逆に160%取られてもリーダーさえ撃破しちゃえば勝利、という条件もあるわけで。
そこがフォースの奥深い所なんですよね。
だから劇的な動画とかもあるわけで。

で、相方が撃破された時、自分は何をやっていたか。
それを考えてみるといいんじゃあないかなあ、と。
1 on 1で追いかけてダメージを取っていた。
それはいいけど、相方のライフを見落としてなかったか。
ダブルアタックを仕掛けられていて、逃げられていなかったか。
逃げる方法を作ってあげられていなかったか。
放置されていなかったか。
相方がリーダーなのに、ライフが減っているのにレスキューに行かなかったとか。
圧されているのに対戦相手を変わらなかった、割り込んで足止めやプレッシャーをかけなかったとか。
色々なパターンがあると思うんですよ。

その時のベストの行動を取っていなかった。
それは後になって判ることだと思うんですよ。
瞬間瞬間で判断して戦うけど、それが必ずしもいい結果じゃあない時がある。
場合によってはレスキューに向かった時に置きでカット、もしくは被害が広がる時がある。
俺もこの間やらかしたからなあ……
ライデン相手に味方リーダーがやられてレスキューに向かったら、ライデンに前後を挟まれて二機ともレーザーで焼かれた件。
あれは稀に見る酷いレスキューと焦ってやらかしたな、と。
Twitterの再生回数も300回以上いって、余程見てくれて本当見てくれてありがとう、と。
ああいうヘマなレスキューはするなよ、といういい事例になったのではないか、と。

失敗のない人生はない。
これは本当に思う。
だから対戦ゲームだから、どうしても勝ち負けはあるし、どこかで失敗はあるだろう。
そこで責めすぎて、相方を萎縮させちゃあやはりそれを意識しすぎて更にドツボにと…。
そういう心理的影響を考えたら、俺はそう思うんですよね。
何度も言われたこともあるし。
そうなると上手く立ち回れないんですよ。

先日営業さんに見積もりを依頼することがあって、それで持ってきてもらったんだが、残念ながら他社になりそう、ということがありまして。
俺としてはメンテ部分を考慮してこっちがいいんだけど、と思うんだけど、色々な事情で、と。
だから営業さんにもがんばってもらった部分もあるんだが、どうしても組織の流れというのはあるわけで。
けど、いい見積もりを持ってきてもらえるし、つきあいも長いので次に繋がるような案件を準備してお話をしているとか。
先方も見積もりといってもただじゃあないし、それなりのものを準備してくるわけですし。
ここで「ダメっすね。話になりませんわ」とか言って断っていたら、次はないというようにもなる事もあるわけで。
場合によっては次は一緒に組んで仕事をする場合だってある。
そういう事を考えると、人を無碍に扱ってはならんと思うんですよ。

俺も正直言ってフォース始めた頃は勝率なんて一桁台の酷いものでした。
けど、それからやっていて3割弱~3割ぐらいかなあ。
以前だと組んでもらえないような名の通った人とも組んで戦ったこともあるし、そういう事を考えると誰が味方で、誰が敵、という固定した考えはやめた方がいいのかな、と。
たまたま
「コイツ弱いけど組んで勝てたらラッキー、というか勝たせるまで持って行ければ俺の実力」
という試しに使われたのかもしれませんがw
昨今の日本経済を見ていてもライバル同士が手を組んで合弁の企業作ったりとかというのもあるわけで。
関西だと一番判りやすい例が阪急と阪神かな。

昔だと1プレイ100円かかっていたんだけど、今じゃあ箱○でもPS4でも年5000円程度で遊び放題なんだし、それを考えると金なんて気にするレベルじゃあないし。
寧ろ
「一緒に遊んで勝つ楽しみを分かち合おう」
という勢いでプレイしていきたいかな、と。
後芸人プレイ的な何かとかw

適度に休憩を取ろう

連勝設定なしの筐体で対戦していた時に大変だったことが一度ある。
90秒×3戦…そしてこれを10連勝したらどうなるか。
仮に対戦の準備時間も含めて120秒×3戦×10連=3600秒=約60分……
プレイの最中、喉も乾くだろうからペットボトルのドリンクを飲んだりする。
するとどうなるか。

すごくトイレに行きたい。

プレイしている最中そんなことも起きるw
だからそんな時に、
「すまん、ちょっと待って!!」
と言える勇気も必要。
そしてそういったことを推し量ってあげるのも人情。
筐体上で…ということになったら、はーん、悲惨なバーチャロン話として永遠に語り継がれる十字架を背負ってしまうことになってしまう。

というわけで、適度に休憩は取ろう。
なおその際にはトイレがすぐ隣だったので事なきを得ました。
今ではネット対戦が主流だが、突然落ちは負け逃げとか回線理由だけじゃあなく、そういうこともあるんじゃあないか、と推し量ってあげてください。
すごく大変なことになる前に。
ええ。

とまあそれ以外にも10連戦もしていると集中力も落ちてきて、動きも散漫になったり注意力も落ちてきて、傍から見ていると「おいおい、あの動き何だよ」というケースもあるわけで。
人間の集中力ってやっぱり限界があるわけで。
無限には続かない。
だからリフレッシュをする事によって復活できるんだから、きちんと休憩は取ろう。

大体ミスが多い職場というのは、無理をして休憩を取らなかったり取れなかったりするというのがあるわけで。
やはりそういう「遊び」「ゆとり」というのがいい結果を出すことができる。
どうしても差し迫った状態になってしまうとどこかで無理が来る。
だから休憩と気分転換。
これが必要。
それがきちんと組み込まれていない職場は愛想をつかさないと、自らを滅ぼすことになる。

そしてどうしても負けが込んでしまって何時間もやり続けてしまうというのも良くない。
一度離れることによって、見えないものが見えてくるわけで。
俺も初期のころ負けが込んでいて勝率1桁代のころは、勝てない勝負を何度もやって何で勝てないんだ、ということがありました。
戦い続けていれば勝つ、と思って。
けど、「いったん対戦やめて、うまい人の動きを見たらどうだ」と。
そう言われても…と思ったんだが、やはりそういう時間が功をなしたのだろう。

どういう動きをしているのか。
レーダーを見てどう動いているのか。
ダメージの取り方は、敵をどう動かしているのか。

今まで戦い方として「とりあえず近接」「前ビ」「ダッシュ攻撃」「空中ダッシュ攻撃」で押さえつけてきていた俺には、「歩き」「歩かせ(避けさせ)」「削り」「牽制」「着地硬直」を「取る」という考えがなかったんですよね。
言わば戦い方の幅が狭い。
力技でねじ伏せてきた。
パターン化している。
そこを読まれてカウンターを、と。
上手い人はそれを様々な形にしてそれを仕込んでくる、攻めてくる、と。

多分そのままだったら勝てないままでやめていただろう。

それを機にプレイするだけじゃあなく、プレイしていない時間も休憩しながら観戦して、

「こういう戦い方があるのか」
「おお、これはいいな」
「ナイスバカルン超特急!!」

と。

いったん離れて休んでみる、という効能である。
同じように人生にも休養は必要だと思うのです。
あー、だから5000兆円手に入って働かずに済む生活になりたいんだけど、どうしたらいいかなあ。
もう充分働いたからいいでしょう。
年末ジャンボ買いそびれたんでどうしようか、と考えていますw

好きだから続けよう、そしていい形にしよう

何でこんな20年前のゲームやっているの?
最新のゲームいくらでもあるじゃあない。

俺もそう思うんだ。
けど、離れられないんだよね…何て言うか…あの2本のスティックを駆使して読み合い、レスキュー……
以前「フォースはスルメゲー」と言われた事があるんだが、まさにそれ。
20年経った今でも飽きが来ないんだ。
何種類のVRが組み合わさって疾駆して、戦っている姿を見ているだけで熱くなって「やらなきゃ!!」って。
オラタンだって、もう25年になるOMGだってやっぱり今でも色褪せないんだよなあ。

俺一人が好きなだけじゃあなく、このバーチャロンシリーズが好きな人がいたからなんだよな、と。
2008年頃の移植しちゃった暴走プログラマー、亙プロデューサー、セガの皆さん、谷田社長、プロジェクトを担当してきたタニタの久保彬子氏、そして色んな形で支えてきた多くのバーチャロンプレイヤー。
だから最終的に禁書VOからVO_MPに繋がって、ツインスティックも繋がって来れた。
好きっていう感情が続いて、続けていたからここまで来れたわけで。
そして谷田社長が「ツインスティックでプレイするバーチャロンが好きなんだよ」という事で強く動いてくれたから、PS4ツインスティックは実現したわけで。
企画を担当した久保氏も最初は「どうして(仕事猫感)」から始まって、プロジェクトを成功に導いてくれたから今があるわけで。
感謝しかない。
そして好きだっていう事を続けて、公式が続けられるような事をしなければ、と。
まあ言わば課金。
やっぱり商業活動だから金がないと続けられないわけで。
萬田銀次郎先生も同じ事を言うと思います。
まあそんな事を思うのです。

あとがき的なもの~新兵よ、古兵を倒しに来い~

何か色々雑多な話でバーチャロンと俺論的な内容をまとめてみました。
言わばバーチャ論w
まだ他にも脳内で考えているネタが幾つかあったんだけど、忘れちゃって文章化していません。
何か思いついたらちょっとだけ書くかも。

バーチャロン
何だかんだと言っても25年ゲーム機を変えながら続けているプレイヤーがいるわけで。
考えてみればこれすごいんだよね。
25年ですよ、25年。
人で言うと、生まれて成人して働く年代にまでなっている。
こんなに一つのゲームで続くというのもなかなか無いんじゃあないかなあ。

けど残念なことにシリーズとしては5作しかないという事。
それを見ると、マリオシリーズポケモンカービィとか見ると羨ましいなあ、と思う。
形を変えたりして色々出ていて。
確かにスパロボPSO等もゲスト出演している形があるけど、やっぱり本編自身のゲームがあってこそ、と思うんですよねえ。
ツインスティックで遊ぶバーチャロンもいいんだけど、何かちょっとしたミニゲー的なものが…と思わなくもなかったり。
とは言え、そういうのも難しいよなあ、と。
今はスマフォでそういうのあるしなあ。
やっぱり悔しいのが、マスターピースのナンバリングが「2001」な事なんだよなあ。
もう、19年も経っているからなあ……次の番号が欲しい。
切に思うのはフォースの進化形かなあ、と思うのです。
オラタンの方が面白い、というのも判るんだが、フォースの方がプレイしていても見ていても面白いと思うのよね。
勝っている、と思っていたのがリーダー機撃破で敗北という条件で揺らぐ様が。
その辺りが個人技のぶつかり合いであったOMG、オラタンより面白いんじゃあないかな、と。
感じ方は個人差はあるともうんだけど、アクティブ数がそれぞれどのくらいなのか興味あるな。
OMG、オラタンは2人以上いれば出来るけど、フォースは最低限4人いないとゲームが成立しないわけだし。

Xbox360以降移植ごとにツインスティックが出て続いてきた事はすごく嬉しい。
そういう意味で俺達は

「祭を続けたいんだよ。終わりなき戦闘祝祭を」

離れて行った人もいるけど、続けている人はみんなそういう思いなんだろうな、と思う。
以前街中で一緒にしていた人と偶然会った時があるんだが、一緒に奥さんと子供二人連れてベビーカー引いている人もいる。
やっている余裕ないって答えられたし。
それもまた人生。
もし戻ってこられるなら戻ってきても欲しいと思うけど、人生人それぞれなわけだし。
反面ネット上ではタニタスティックで英才教育を始めている人もいる。
また経営する宿屋自身にアーケード筐体を集めて運営している人もいる。
以前はゲーセンという一カ所のプレイする中でコミュニティを築いて、という形だったけど、インターネット対戦が可能になってそれを超えて可視化されて関われるようになったのが大きいなあ、と。

後動画配信が増えた事もいいよねえ、と。
昔は録画機材がビデオカメラでブラウン管を写すとモザイク状になったりして、それを見ながら戦術を練ったりしたものです。
解像度も低かったしね。
Aviやmpgで見て、あーだこーだと。
けど今じゃあPS4とかだとなめらかな動画が撮れて、ネットにアップして共有出来るという。
それをたまたま見て、「あ、このゲーム面白そうじゃん」「ライデンのレーザーで仕留めるのカッコイイ」「アファームドのアニキっぷりがいい」「エンジェランかわいい」とか言って、新たに入ってくる人が出て来るのを望んでいるのです。
俺は慰撫さんの巨大オパを出す時、左足を上げるのがかわいいと思うぞ(誰も聞いてない)。
Vtuberさんが初心者講座を始めたりとか。
ライデン使いの某Rさんとかも初心者講習もやってるし。
他にもスティックの操作動画とか上げている人もいるし。
そういう風に続けたいし、新しくやってみたいという人を増やすためにがんばっているなあ、と。
そして古兵(ふるつわもの)の人も望んでいると思うんですよ。

「俺達を倒しに来い」

と。
タニタスティックで、パッドで、どちらでもいい。
新しい世代が続けていってくれるように倒されるのを待ち望んでいるのです。
俺は兵と呼べるようなものじゃあないけど、新世代が入ってきて倒せるようになって欲しいとは思う。
もしくは組んだ時に共に勝利したいと思う。

とまあそんな事を思いながら、2020年を終えようかな。
当初は11月末予定を考えていたけど、何とか年内に書けたのでヨシ!!
気が向いたらフォースのちょっとした戦い方でも書こうかな。
バーチャロンのコンバージもあるし。
いつになるか知らんけどw